
王者荣耀不能隐身,游戏社交背后的隐与秘,一款国民级手游的情感负担
**玩家社群的集体困扰**
在王者荣耀的庞大玩家社娱体系中,一项功能——在线状态对部分好友可见,常常让玩家感到一种无形的社会压力,别人能够清晰看到自己在线,却无法启动游戏中的那个“隐身”选项,这早已超越一个单纯的功能缺失问题,它已演变为玩家,尤其是青少年玩家群体在游戏内外都需要直面的一个日常困境,人们常说,在网上,我是隐身人,想出现就出现,想隐藏就隐藏,然而,一场热门的网络游戏中,失去了这个简单的隐身能力,却让人的社会关系网,在数字的虚线和现实的引力之间剧烈摇摆。
**社交浸润与关系绑架**
不能隐身,玩家的在线状态便成了一张对其他所有“好友”来说,完全透明的考勤表,它的设计逻辑,本身就是在鼓励玩家频繁上线,保持互动,从而提升游戏的社会黏性和日活跃用户数,这既是一种巧妙的运营策略,也是一个坚硬的牢笼,魅力在于链接辐射,也在于使链接有时成为一种负累,正如社会学家所指出,科技带来联系便利,但也在不知不觉中侵吞个体最后一块私密地带,在游戏,已然成为一个和手机水电的共存之下,你的不在线状
态的缺失,以至于个人的每一次登录与离线,都暴露给好友列表上的每一位,犹如在网络世界之外的天际中。
**社会比较与同伴压力**
另一个痛苦的例子是,对青少年玩家而言,一但看到了显示“在线好几小时”的状态,同辈之间的隐隐压力便悄悄滋长,有些人会开始质疑自己的时间是否足够有效率地花费到游戏上,有的人因被好友频繁观察在线时间增加,一种攀比心立起,或怕从众焦虑因此,游戏在这里充当了一个社会道具,游戏中排行榜、积分、段位无不潜藏着这种隐——自卑心与渴望竞争,使得无数个夜晚成无数匿名玩家来决定胜负。
**强制性社交的功能性困扰**
再来,从一个更基础的层面,游戏社交环境不能全然交给组织者设计的功能设定,它嵌在某些场景下便构成强制参与,例如团战活动,要求四人组队时可召集在线的好友或公会成员,位于在线状态下的玩家,记挂自己的好友谁在那里,又或许隐匿于网络其后,这种半强制,让游戏的娱乐性质带上了额外责任,每日任务,在线奖励都提升了交互频度,也增厚了对每个个体屏幕之后的人情牵绊。
**关于是否需要改变的思考**
但若是从另一角度来审视,有人会说,“隐身”缺失其实是设计者刻意为之,它可能考虑到游戏机制中团队协作,互动大于绝对的社交控制,也牵涉电竞游戏本身强竞技对抗,突显直接操作和对手间战术博弈,不留玩家足够安宁,似乎是它把理想形态的手段,正如现实中很多体育比赛一样的开阔战场,然而,关于个人休息,想逃避,或者只想真正慵懒玩两局MAP的慵懒玩家,必须明白自我的界限在哪里,很多人都能用隐退平行等法创造心灵其它空间与参与状态,反而在这种系统的设计升降机里找到某种安宁。
对于未来来说,这个话题能否在持续的更新中展示出更人文的光彩,保留玩家的选择权,也让互动偏归意义本身,平衡公关形象与人性需求,当来日游戏变得,就在玩家们汇聚的广场能找到一种微弱差火又重新倒叙场景车灯般的光。
这让一个简单设置引发的触动,最终回归提案,为何我们不能在各自时间线中,为按钮设计尺规,与人书写依稀风景的时光段平齐于世界者连通时,自然而然,拉下水,思考新层。
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